jueves, 2 de junio de 2022

PROYECTO "CRASH": RETOS EMPRENDEDORES (CURSO 2021-2022)

 "RETOS EMPRENDEDORES"

Comenzamos el curso escolar con una buena noticia nos habían elegido para recibir el premio SIMO Educación 2021 por la "Mejor Experiencia en Escuelas Rurales". Nos pusimos muy contentos y estamos muy agradecidos por este reconocimiento. ¡Gracias a tod@s los que habéis hecho posible "CRASH"!






VÍDEO PRESENTACIÓN CRASH (IFEMA PREMIOS SIMO EDUCACIÓN)


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Pincha en el enlace para ver la publicación en SIMO Educación: https://www.ifema.es/simo-educacion/noticias/experiencias-docentes-ganadoras-#:~:text=SIMO%20EDUCACI%C3%93N%20ha%20seleccionado%20las%2013%20pr%C3%A1cticas%20docentes%20que%20ser%C3%A1n,LA%20MEJOR%20EXPERIENCIA%20DOCENTE%20INNOVADORA.

Este año, todas las actuaciones se han basado en "Retos Emprendedores" con una metodología innovadora que ha usado el aprendizaje basado por proyectos (ABP), el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en competencias y la gamificación haciendo que el alumnado fuera el protagonista de su propio aprendizaje fomentado la creatividad, la imaginación, la iniciativa personal y el trabajo en equipo, a través del uso de diferentes recursos (TICs (ordenadores, tablets, móviles, programas de editor de fotos y de vídeos, programa de códigos QR, programas de diseño como Genially y Canva, programas de procesador de textos (Word, Open office), materiales didácticos (fichas, libros, murales, carteles…), personales (profesorado, familias..) instituciones locales (Ayuntamiento de la localidad), asociaciones como PLACEAT y AECOS; y la fundación SORAPÁN.

Las actuaciones desarrolladas a lo largo del curso y recogidas en este Genially: https://view.genial.ly/6298c1dced07880011a471fc/interactive-content-proyecto-crash  se han enfocado para mejorar la competencia en SIEE transmitiendo valores de los Objetivos Sostenibles (ODS) y la inclusión social de personas con discapacidades diferentes; e implicando a toda la comunidad educativa.

Y como resultado final, por un lado, han conseguido el material educativo que querían este año para seguir realizando sus talleres emprendedores (el juego Nintendo Labo, el juego ¿Quién es quién?, el juego Hundir la flota, el juego Scrable y el juego del Lince), financiar más de la mitad de su excursión final de curso (visita a Natura 2000) y mejorar su entorno escolar (con la habilitación de zonas en el patio con sombra) con la venta de todos sus productos artesanales y la colaboración del centro escolar; y por otro lado, establecer nexos de unión para la normalización e inclusión de personas con discapacidad mental de la localidad (PLACEAT), formarse como empresarios (entrevistas con empresarios de la localidad (Rocío y Jairo), hacer noticias en la radio (Proyecto AECOS) y a aprender a cuidar su entorno más cercano (Proyecto SORAPÁN)).




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