"RETOS EMPRENDEDORES"
Comenzamos el curso escolar con una buena noticia nos habían elegido para recibir el premio SIMO Educación 2021 por la "Mejor Experiencia en Escuelas Rurales". Nos pusimos muy contentos y estamos muy agradecidos por este reconocimiento. ¡Gracias a tod@s los que habéis hecho posible "CRASH"!
VÍDEO PRESENTACIÓN CRASH (IFEMA PREMIOS SIMO EDUCACIÓN)
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Pincha en el enlace para ver la publicación en SIMO Educación: https://www.ifema.es/simo-educacion/noticias/experiencias-docentes-ganadoras-#:~:text=SIMO%20EDUCACI%C3%93N%20ha%20seleccionado%20las%2013%20pr%C3%A1cticas%20docentes%20que%20ser%C3%A1n,LA%20MEJOR%20EXPERIENCIA%20DOCENTE%20INNOVADORA.
Este año, todas las
actuaciones se han basado en "Retos Emprendedores" con una metodología innovadora que ha usado el aprendizaje basado por proyectos (ABP), el
trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en competencias y la gamificación haciendo
que el alumnado fuera el protagonista de su propio aprendizaje fomentado la
creatividad, la imaginación, la iniciativa personal y el trabajo en equipo, a
través del uso de diferentes recursos (TICs (ordenadores, tablets, móviles, programas
de editor de fotos y de vídeos, programa de códigos QR, programas de diseño
como Genially y Canva, programas de procesador de textos (Word, Open office),
materiales didácticos (fichas, libros, murales, carteles…), personales (profesorado,
familias..) instituciones locales (Ayuntamiento de la localidad), asociaciones como
PLACEAT y AECOS; y la fundación SORAPÁN.
Las actuaciones desarrolladas a lo largo del
curso y recogidas en este Genially: https://view.genial.ly/6298c1dced07880011a471fc/interactive-content-proyecto-crash se han
enfocado para mejorar la competencia en SIEE transmitiendo valores de los Objetivos
Sostenibles (ODS) y la inclusión social de personas con discapacidades
diferentes; e implicando a toda la comunidad educativa.
Y como resultado final, por
un lado, han conseguido el material educativo que querían este año para seguir realizando sus talleres
emprendedores (el juego
Nintendo Labo, el juego ¿Quién es quién?, el juego Hundir la flota, el juego
Scrable y el juego del Lince), financiar más de la mitad de su excursión final de curso (visita
a Natura 2000) y mejorar su entorno escolar (con la habilitación de zonas en el
patio con sombra) con la venta de todos sus productos artesanales y la
colaboración del centro escolar; y por otro lado, establecer nexos de unión
para la normalización e inclusión de personas con discapacidad mental de la
localidad (PLACEAT), formarse como empresarios (entrevistas con empresarios de
la localidad (Rocío y Jairo), hacer noticias en la radio (Proyecto AECOS) y a aprender a cuidar
su entorno más cercano (Proyecto SORAPÁN)).
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